Le PDG de Nexon, Owen Mahoney, voit les jeux en ligne faire des gains permanents

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La pandémie a été rude sur les principaux marchés de Nexon en Corée du Sud et en Chine, mais l’éditeur de jeux en ligne basé à Tokyo se prépare à un virage permanent vers le divertissement numérique depuis des décennies. Le PDG de Nexon, Owen Mahoney, pense que les jeux en ligne feront des gains pendant la pandémie, alors que des personnes isolées se socialiseront par le biais de jeux, et ces gains ne s’évaporeront pas lorsque les choses redeviendront «normales».

J’ai parlé à Mahoney la semaine dernière après que la société ait annoncé ses revenus pour le premier trimestre qui s’est terminé le 31 mars. La société de jeux en ligne a bénéficié des règles du refuge sur place fin mars, mais elle a également vu son activité en Chine baisser de 42%. Après quelques défis initiaux, Nexon est passé aux règles du travail à domicile, et il n’est pas aussi mal en point que des industries telles que les films, qui ont bloqué leur production.

Les missions plus importantes de Nexon sont toujours en place. Nexon a commencé en Corée du Sud en 1994. Son premier titre était Nexus: The Kingdom of the Winds, un jeu de rôle fantastique en ligne. Nexon est un pionnier des jeux gratuits en ligne uniquement, où les joueurs peuvent commencer à jouer gratuitement, puis acheter des objets virtuels dans le jeu pour de l’argent réel. Ce modèle d’entreprise l’a propulsé à un énorme succès, générant des milliards de revenus pour des jeux comme Dungeon Fighter Online (également connu sous le nom de Dungeon & Fighter dans certains territoires).

En 2005, elle a déménagé son siège à Tokyo. Aujourd’hui, la société génère environ 2,5 milliards de dollars de revenus par an grâce à des titres comme Dungeon Fighter Online, Kart Rider et MapleStory. Ces franchises sont aussi précieuses que Star Wars, mais la plupart des gens ne s’en rendent pas compte.

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Les principaux marchés sont la Corée du Sud, la Chine et le Japon, mais la société s’est développée en Occident sous Mahoney. En 2016, Nexon a acquis Big Huge Games, fabricant de DomiNations. Et en 2019, il a acheté les studios Embark de Patrick Söderlund à Stockholm, en Suède, dans le cadre de sa quête pour devenir aussi connu en Occident qu’en Orient.

Voici une transcription révisée de notre interview.

GamesBeat: Si nous sommes coincés dans cette situation pendant un certain temps, cela change-t-il votre façon de penser à créer des jeux?

Owen Mahoney: Je ne sais pas si cela change la façon dont nous créons les jeux. Vous et moi en avons déjà parlé. Mon point de vue sur tout cela est que nous sommes au milieu d’un changement séculaire dans l’industrie du divertissement. Ce changement séculaire va de la croyance, bien que n’étant plus exacte, que Hollywood et les films et les sports et la musique constituent le centre de l’industrie du divertissement, aux gens réalisant que ce sont des jeux vidéo. Et en particulier les jeux en ligne. C’est le centre du centre de l’industrie du divertissement. Nous allons regarder en arrière dans 20 ans et voir cela comme le moment a-ha où nous avons réalisé ce changement séculaire vers les jeux en ligne et les mondes virtuels. Il a fallu COVID pour le faire, mais c’est ce qui s’est produit.

Avez-vous vu le film 1917? C’est intéressant. J’ai demandé à quelques personnes si elles l’avaient vu et personne ne semble l’avoir vu. Je pensais que c’était un énorme blockbuster. Je viens de le télécharger sur iTunes. Mais c’était intéressant, car au début du 20e siècle, nous savions que les mitrailleuses existaient et nous savions qu’il y avait cette nouvelle technologie de munitions explosives. Les boulets de canon n’étaient que des balles géantes qui tiraient sur les gens. Ensuite, vous avez eu des munitions explosives qui explosaient à l’impact. Tout cela et du gaz moutarde. Nous savions que cela existait. Mais au début de la Première Guerre mondiale, les gens ont commencé la guerre avec des épées en l’air et des charges de cavalerie. Il a fallu la Première Guerre mondiale pour désabuser tout le monde de cette idée qu’ils pouvaient gagner une guerre de cette façon. Il a fallu un nid de mitrailleuse pour faucher tout un tas de gens.

C’est une façon sombre de penser à cela, mais vous êtes confronté à une situation qui teste vos hypothèses et votre mode de pensée. Les hypothèses et le mode de pensée que nous avons traversés au cours des 20 dernières années sont que nous sommes encore au 20e siècle en termes de divertissement. N’étaient pas. Nous savons depuis longtemps que les jeux vidéo sont plus gros qu’Hollywood, plus gros que le divertissement linéaire, en termes de revenus bruts. Nous savons que la croissance est beaucoup plus rapide, triple le taux. Vous regardez les P & L d’entreprises comme Nexon ou d’autres grandes sociétés de jeux vidéo. Nous avons imprimé un milliard de dollars l’an dernier en flux de trésorerie. Si vous parlez à Andrew [Wilson of EA] ou Bobby [Kotick of Activision] ou les autres PDG de grandes sociétés de jeux vidéo, ils impriment également des milliards de dollars par an.

GamesBeat: Le reste du divertissement est très différent.

Mahoney: Si vous regardez le divertissement linéaire, il ne se développe pas, ou se développe à peine. Cela devient de moins en moins rentable chaque année. Netflix a dépensé 3 milliards de dollars en espèces l’an dernier. L’enjeu d’une entrée dans un service de divertissement linéaire brûle des milliards de dollars. C’est avant d’arriver à tous les trucs COVID. Il n’y a pas d’industrie des bateaux de croisière. Il y a à peine une industrie hôtelière, à peine une industrie du voyage. Tout cela s’arrête. Ensuite, vous dites: « Quel est le centre de l’industrie du divertissement? » Ce n’est pas du tout un divertissement traditionnel. C’est du divertissement interactif, et en particulier des mondes virtuels. Nous vivons dans un monde virtuel aujourd’hui dans de larges pans de l’économie.

On me demande parfois si tout cela va ralentir après COVID. Je vois cela comme un changement séculaire. Tout le monde sait maintenant à quoi cette industrie du divertissement a changé. Pour vous, qui êtes intéressé par cette industrie, pour moi et pour tous ceux qui sont impliqués dans les jeux vidéo, c’est le moment décisif où les jeux en ligne en particulier entrent en scène et où personne ne regardera en arrière. Je ne voudrais pas travailler à Hollywood. Je ne voudrais pas travailler dans le divertissement linéaire. Je ne voudrais pas être dans une sorte d’activité de parc d’attractions ou de sports en direct ou quelque chose comme ça. Ces choses vont voir des changements importants.

Ci-dessus: Owen Mahoney, PDG de Nexon

Crédit d’image: Nexon

GamesBeat: Je suis d’accord avec cette vision du monde. Comment adoptez-vous cette vision du monde, puis la mappez-vous sur quelque chose, que ce soit la stratégie de Nexon ou à quoi ressembleront les performances trimestrielles dans l’industrie du jeu, des choses comme ça?

Mahoney: Je dirais deux choses. Premièrement, en ce qui concerne ce que Nexon a fait, au fil des années, nous avons – je vais vous dessiner quelque chose sur un morceau de papier et vous le verrez. Il s’agit d’un tableau blanc que nous avons souvent dessiné chez Nexon. Si vous pensez à l’industrie du jeu sur deux sommets, vous avez des jeux hors ligne et des jeux en ligne. Ensuite, vous avez des jeux profonds ou immersifs et des jeux occasionnels.

Les vieux comme moi ont commencé dans ce domaine ici. Des jeux comme Civilization et Railroad Tycoon. Ce sont des jeux hors ligne assez profonds. Ensuite, Internet a permis à ce domaine de se produire. Des entreprises comme Nexon et d’autres sociétés coréennes au tout début d’Internet ont été les pionnières dans ce domaine. Ensuite, l’iPhone et Facebook ont ​​activé les jeux occasionnels. EA, quand j’étais là-bas, avait une entreprise de jeux occasionnels, mais tout était sur PC. Facebook a fait exploser l’entreprise décontractée, puis l’iPhone l’a fait exploser à nouveau.

Pour ce qui est de la concentration de Nexon, nous avons essayé des choses dans chacun de ces domaines. Nous avons fait quelques jeux de type RPG au Japon. Nous avons fait un tas de trucs décontractés, différents niveaux en ligne et hors ligne en décontracté. Mais nous avons réalisé que nous puions à tout ça. C’est le domaine où notre cœur est vraiment: les mondes virtuels en ligne profondément immersifs. L’année dernière, nous avons vraiment pris la décision de couper tout le reste et d’entrer dans ce domaine. Nous pensons également que c’est là que se situe la croissance. Si vous pensez à ce qui se passe avec l’iPhone X et les consoles et le cloud, cela met des appareils qui peuvent jouer à des jeux en ligne profonds et immersifs entre les mains de milliards de personnes.

Ce marché n’était auparavant accessible qu’aux PC, dont environ 300 millions sont des PC capables de jouer. Les types de PC que vous ou moi aurions. Mais il y a 3 milliards d’iPhone X en hausse et des appareils mobiles de meilleure qualité, iOS ou Android. C’est une augmentation d’environ 10 fois. L’expérience complète de Maple Story se fait sur un téléphone mobile, et nous ne sommes pas les seuls. Maintenant, c’est avec vous en tout temps.

Alors, qu’est-ce qu’un monde virtuel en ligne profond? C’est comme un parc d’attractions virtuel. La meilleure analogie que nous pouvons trouver si nous devons penser à ce monde de mondes virtuels, c’est comme un Disneyland, un parc à thème. Maintenant, vous n’avez plus à monter dans un avion et à rester dans un hôtel et à faire face à leur parking déprimant et à prendre un train et à payer beaucoup d’argent à la porte et à faire tout ce que vous avez à faire à Disneyland. Vous le sortez de votre poche et, en cinq secondes, vous jouez dans ce monde virtuel. À bien des égards, c’est beaucoup mieux.

Pour revenir à votre question, c’est notre point de départ, notre vision de l’avenir. Tout ce que nous voulons faire, c’est nous assurer de bien exécuter cette partie du monde. La première étape consiste à sortir des autres choses, parce que d’autres le font mieux que nous. Nous ne pensons pas que ce soit l’avenir.

GamesBeat: En ce qui concerne ce que nous devrions commencer à voir trimestre par trimestre, vous venez de recevoir les résultats trimestriels. Cela s’est-il reflété d’une manière ou d’une autre au cours des deux dernières semaines du trimestre? L’idée que les gens sont enfermés à l’intérieur ne peut rien faire d’autre, alors ils vont jouer à des jeux?

Mahoney: Nous avons connu un trimestre solide, notamment en Corée, mais les tendances étaient déjà en place. Cela n’a pas commencé en mars ou février. Cela se passait en janvier et bien avant. Maple Story a augmenté de 137% en glissement annuel en Corée. Sur mobile, il a augmenté de 185%. Je vais devoir vérifier ces chiffres, mais ce n’était qu’un trimestre phénoménal. Cela s’ajoutait au fait que Maple Story avait augmenté de 69% l’année précédente. Le trimestre précédent était en hausse. Les tendances étaient déjà en place pour ce que nous avons vu. Il est difficile de reconstituer ce qui est COVID.

Ci-dessus: Kart Rider est l’un des plus grands titres de Nexon.

Crédit d’image: Nexon

GamesBeat: Il y a ce morceau où les cybercafés se sont vaporisés.

Mahoney: Oui, mais ce n’est qu’une petite partie de notre activité. Certaines personnes ont demandé ce qui se passait avec les cafés PC, mais cela n’a jamais été une grande partie de notre entreprise. C’est une plus grande partie de l’activité en Corée, et notre activité en Corée a, comme je l’ai dit, une forme phénoménale. Les cafés PC en font partie, mais nous pouvons faire le tour des cafés PC et nous diriger directement vers les domiciles, d’autant plus que nous sommes de plus en plus mobiles.

GamesBeat: Si nous avons vu une certaine tendance au premier trimestre, le deuxième trimestre sera très différent. C’est l’abri complet en place.

Mahoney: Pour nous, cela nous a touchés assez tôt dans le trimestre. Voici une autre chose intéressante. Quand vous pensez à nous par rapport au divertissement linéaire, nous avons vu ce front et centre chez Nexon. Nous avons parlé du côté de la demande. Les gens consomment-ils plus de jeux? Que se passe-t-il du côté de la demande? Eh bien, regardons l’offre. Nous n’avons pas de choc d’approvisionnement dans l’industrie du jeu, du moins pas chez Nexon. J’ai des milliers d’employés qui, au moment où nous parlons, créent du contenu dans leur pyjama. Ils sont en T-shirts. Ils ont leurs enfants là-bas. Ils ne manquent pas un battement. Nous nous sommes concentrés là-dessus assez pour nous assurer de ne pas perdre de productivité. Vous vous inquiétez de la productivité dans des situations comme celle-ci. Vous vous souciez également de la sécurité. Mais ce sont des problèmes résolubles. Ce ne sont pas des problèmes faciles, mais ils sont résolubles.

Angelina Jolie est au chômage aujourd’hui. Elle écrit peut-être, mais elle ne filme rien. Broadway est au chômage. Quiconque travaille pour un parc à thème est au chômage. Les athlètes, tout acteur vivant, ils ne peuvent pas faire de trucs. Ils sont coincés. Même Netflix en parle maintenant. Mais ce n’est pas un problème dans l’industrie du jeu. Certaines personnes parlent de mocap et de trucs comme ça, mais nous ne l’avons pas vu du tout. Non seulement nous n’avons pas de choc de demande – au moins nous avons un avantage de demande – mais nous n’avons pas non plus de choc d’offre.

GamesBeat: Parce que vous êtes concentré sur l’Asie, il y a un schéma différent par rapport aux sociétés occidentales. Si les Chinois sont de retour au travail et que la Corée du Sud est également de retour au travail, la consommation de jeux commence-t-elle à changer du tout? Retourne-t-il à l’endroit où il était avant COVID? Ou persiste-t-il à certains égards? Restent-ils avec plus de gameplay?

Mahoney: Deux réponses à cette question. Premièrement, nous n’avons vu aucun changement. Il est plus difficile de distinguer cela, c’est le plus grand méta-point. Il est difficile de séparer ce qui est COVID et ce qui ne l’est pas. Mais comme je l’ai dit, toutes ces tendances étaient bien en place bien avant que COVID ne se produise, du moins dans notre entreprise, qui est la seule chose à laquelle nous pouvons parler. Nous avons donné des prévisions de revenus qui, selon nous, vont être assez bonnes, et ce n’est pas à cause de COVID. C’est juste parce que les affaires vont bien.

Le deuxième méta-point que je voudrais faire est que je pense que nous avons franchi un cap ou franchi une étape où les gens pensent aux jeux différemment qu’auparavant. Nous avons certainement acquis de nouveaux utilisateurs. Nous avons acquis différents styles de jeu. L’une des autres choses concernant les types de jeux que nous créons est que ce sont des microtransactions, pas des macros. Vous en avez beaucoup plus pour votre argent en termes d’heures jouées pour les jeux vidéo, et en particulier les jeux en ligne du type que nous fabriquons. À mesure que de plus en plus de gens s’adaptent à cela et l’associent à leur divertissement, il est difficile de vouloir le faire – ce sera différent à leur retour. Ils auront un point de vue différent sur la façon dont ils font du divertissement.

C’est un peu comme – je ne sais pas quel âge ont vos enfants, mais mes enfants ont maintenant 16 et 14 ans. Je leur demande beaucoup ce que c’est que de faire l’école sur Zoom. Ils disent: «Je manque de voir mes amis», mais les enfants sont flexibles. Ils rouleront avec les coups de poing la plupart du temps. Tant qu’ils ont la routine, ils apprennent aussi facilement qu’ils l’ont fait avec un grand campus. Je me demande ce qui arrive à l’industrie de l’éducation à long terme, quand nous réalisons que nous pouvons envoyer nos enfants dans un Harvard qui n’a pas besoin de Harvard. L’éducation pourrait probablement utiliser son propre moment Uber. Mais certainement dans l’industrie du jeu, nous avons tourné un coin et sommes allés dans un endroit différent de ce que nous étions auparavant.

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