Le studio improbable d’Edmonton demande comment SpatialOS peut améliorer le RPG en ligne

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Cela fait plus de 18 mois que le vétéran de BioWare, Aaryn Flynn, a rejoint la société de technologie de jeux en nuage Improbable pour diriger son nouveau studio à Edmonton.

En tant que développeur indépendant, il n’est pas surprenant que le studio crée quelque chose qui mettra en valeur la technologie cloud SpatialOS d’Improbable. Et compte tenu de l’héritage de Flynn travaillant au studio derrière Mass Effect et Dragon Age, vous ne serez pas choqué d’apprendre que le studio d’Edmonton travaille sur un nouveau titre de RPG en ligne.

Depuis la dernière fois que nous avons rencontré l’homme lui-même pour voir quel était le plan pour cette nouvelle tenue canadienne, l’équipe a travaillé dur pour créer un jeu et un studio.

«Nous nous sommes concentrés sur le prototypage et la création de l’expérience de jeu de rôle en ligne que nous voulons. Nous avons fait beaucoup de recrutement et nous comptons maintenant plus de 100 personnes dans l’ensemble du projet», explique Flynn.

«Beaucoup d’entre eux sont basés à Edmonton, mais certains sont également éloignés. Cela a été formidable de travailler avec l’équipe de Londres pour aider à comprendre la technologie SpatialOS et s’assurer qu’elle fonctionne bien pour le type d’expérience que nous voulons.»

Beaucoup de gens qui travaillent au studio d’Edmonton sont des anciens combattants de BioWare et apportent leur expertise des jours Mass Effect et Dragon Age à ce nouveau projet. Mais ils ne sont pas seulement intéressés à créer un jeu.

« Nous construisons une nouvelle IP pour accompagner le jeu. C’est donc beaucoup de travail », a déclaré Flynn.

« Beaucoup d’entre nous ont travaillé sur des projets comme Dragon Age et Mass Effect. Nous avons pris quelques leçons de cette expérience et les avons appliquées à ce jeu. Dans l’ensemble, il y a beaucoup d’activités diverses qui se réunissent pour créer une expérience formidable pour les joueurs. « 

Flynn poursuit: « Nous avons une grande confiance dans ce que nous voulons construire. Il s’agit maintenant de passer à la fabrication d’actifs et de trouver la technologie nécessaire pour y parvenir. »

Je pense que le travail à distance pourrait faire partie de notre studio. Nous avons beaucoup appris grâce à ce processus

Le nouveau jeu est développé avec la technologie SpatialOS d’Improbable. Cela montrera ce que cela peut faire, mais le studio veut s’assurer qu’il ne s’agit pas seulement d’une démonstration technologique.

« La promesse de SpatialOS a toujours été la persistance, la simulation et l’échelle », explique Flynn.

« Le défi pour nous en tant que développeurs est de déterminer ce que nous pouvons faire avec ceux-ci. Qu’est-ce qu’ils permettent aux joueurs de faire? Le jeu de rôle, en tant que genre ou aspect fondamental du gameplay, est un excellent objectif pour voir ces choses avec et comprendre ce que nous pouvons faire.

« Alors, comment le jeu de rôle s’améliore-t-il avec la persistance? Comment le jeu de rôle améliore-t-il la simulation? Comment le jeu de rôle s’améliore-t-il avec l’échelle? Ce sont les choses que nous nous mettons au défi chaque jour pendant que nous construisons le jeu. »

Depuis janvier, le coronavirus a fait des ravages dans tout le travail. L’industrie du jeu fait partie des secteurs touchés, la grande majorité des événements étant annulés et les entreprises devant passer au télétravail. C’est également vrai pour Improbable Edmonton, Flynn admettant qu’il y avait un peu de courbe d’apprentissage à cela.

« C’était certainement un peu difficile de réagir à cela et de passer à tous ceux qui travaillent à la maison », admet Flynn. «Mais dans l’ensemble, les gens se portent très bien dans l’environnement. Les gens en apprécient certains des avantages.

« Il y a aussi d’autres facteurs de complication. Certaines personnes ont leurs enfants à la maison aussi parce que les écoles sont fermées, ce qui est difficile. Mais, les progrès globaux se poursuivent. Nous restons très déterminés à faire en sorte que ce jeu puisse être lancé dans un délai raisonnable. »

Malgré les douleurs de dentition impliquées dans le passage au travail à distance, Flynn dit qu’il peut en voir les avantages. En fait, son studio pourrait permettre de travailler à domicile comme un accessoire permanent.

« Je ne peux pas parler pour l’ensemble d’Improbable, mais je pense que le travail à distance pourrait faire partie de notre studio. Nous avons beaucoup appris tout au long du processus », explique Flynn.

«J’étais sceptique ou hésitante à m’engager à travailler à domicile auparavant, mais maintenant j’accepte et apprécie maintenant. J’ai définitivement changé mon point de vue à ce sujet, et je serais donc très disposé à continuer à accepter cela. l’environnement et ces possibilités, même si nous retournons tous au travail et que nous sommes en bonne santé et en sécurité. « 

Il y a un défi particulier auquel tous les studios sont confrontés lorsqu’ils sont au bureau, sans oublier que tous les employés sont à la maison en raison d’une pandémie. Le moral de l’équipe est crucial pour garder tout le monde motivé et positif. Pour Improbable Edmonton, le match a été un moyen de garder l’équipe unie.

« Nous essayons de communiquer beaucoup. Nous jouons beaucoup à notre jeu ensemble, ce qui est bien », explique Flynn.

« Nous jouons au jeu tous les jours, et cela a été un bon cadre commun dans lequel se connecter les uns aux autres et parler de choses en tant que RPG en ligne avec l’intention d’avoir beaucoup de joueurs. »

« Nous pouvons accueillir confortablement tout le studio dans notre jeu. C’est un bon moyen sûr de dialoguer et d’avoir des conversations de qualité. »

Nous avons une grande confiance dans ce que nous voulons construire

Au cours de la prochaine année, le studio continuera de travailler sur son projet. Bien qu’il n’y ait pas de calendrier connu pour le lancement du jeu sur le marché, Flynn et son équipe se consacrent à créer une expérience formidable pour leurs joueurs.

« Nous voulons continuer à développer notre expérience, l’enrichir, puis continuer à l’évaluer et voir ce que nous sommes prêts à mettre sur le marché. Je ne sais pas quand nous allons le mettre sur le marché exactement,  » il dit

« Le but est de créer une expérience digne de la diffuser, de laisser les joueurs s’y engager et d’obtenir leurs commentaires. De cette façon, nous pouvons comprendre ce qu’ils veulent et ce qu’ils aimeraient voir s’améliorer. »

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